INTERVIEW : Jonathan Green (FR)
- Pirard Marvin
- 13 juil.
- 10 min de lecture
Auteur prolifique du Royaume-Uni, Jonathan Green s'est imposé dans les domaines de la fantasy, du steampunk et de la fiction interactive. Connu pour avoir écrit plusieurs livres-jeux de Fighting Fantasy ainsi que des romans se déroulant dans les univers de Doctor Who, Warhammer et Sonic the Hedgehog, il excelle à mêler une imagination sans limites à une narration soigneusement structurée. Il est également le créateur de la série Pax Britannia, un monde steampunk habité par l'aventurier audacieux Ulysses Quicksilver. Avec une bibliographie dépassant soixante-dix titres, Green s'aventure également dans la non-fiction ludique avec son livre primé YOU ARE THE HERO, dédié à l'histoire de la fantasy combattante. Ancien enseignant devenu écrivain à plein temps, il s'est forgé une réputation internationale grâce à son inventivité, sa discipline et sa passion pour des mondes riches et immersifs.

Vous avez commencé votre carrière d'enseignant avant de devenir auteur à plein temps. Comment cette transition s'est-elle produite, et qu'est-ce qui vous a encouragée à franchir cette étape ?
J'ai publié mon premier livre alors que j'étais encore à l'université, donc j'étais déjà auteur quand j'ai obtenu mon diplôme d'enseignant. Après avoir quitté l'université, j'ai déménagé à Nottingham et j'ai passé deux ans à m'établir comme écrivain indépendant – écrivant pour Games Workshop et Puffin Books – et subvenant à mes besoins en enseignant de rechange.
J'ai ensuite déménagé à Londres, où j'ai pris un poste d'enseignant à temps plein et commencé à construire une carrière dans l'éducation. Mais j'ai continué à écrire pendant mon temps libre. Cependant, les choses ont atteint un point critique lorsque je travaillais chez un directeur adjoint. À ce moment-là, j'étais marié et j'avais de jeunes enfants.
J'avais l'habitude d'écrire la plupart de mes écrits le week-end et pendant les vacances scolaires, mais c'était désormais un temps précieux en famille. C'est ma femme qui m'a suggéré d'arrêter l'enseignement et de faire de l'écriture la priorité. Ce fut une décision difficile, mais comme l'a dit une amie de ma femme à l'époque, « Jon ne s'allongera pas sur son lit de mort en regrettant d'avoir essayé. » Et elle avait raison.
Pendant les quinze années suivantes, j'ai travaillé par intermittence dans des écoles, à différents postes, tout en priorisant ma carrière d'écrivain et en élevant mes enfants. Cependant, depuis qu'ils ont quitté l'école, j'écris à plein temps.
Vous avez écrit plus de soixante-dix œuvres, couvrant la fantasy, la science-fiction, l'horreur et le steampunk. Comment gérez-vous un corpus d'œuvres aussi vaste et diversifié ?
Il y en a maintenant plus de quatre-vingts, mais j'admets volontiers que certains de ces livres sont très courts. Cela dit, certains sont aussi assez longs.
J'ai toujours plusieurs projets en cours en même temps, à différents stades de développement. Cette variété aide à garder les choses fraîches. Si un projet traîne, je travaille un peu sur autre chose avant de revenir au travail d'origine, puis de le retrouver rafraîchi.
Il faut aussi se rappeler que j'ai été publié pour la première fois en 1993 et que je l'ai été chaque année depuis, ce qui m'a aidé à accumuler un tel corpus d'œuvres. Mais au final, j'écris toujours sur des sujets qui m'intéressent, ce qui signifie qu'il y a toujours quelque chose de nouveau à travailler.
Vos premières œuvres étaient des livres-jeux Fighting Fantasy. Quel rôle ces livres ont-ils joué dans le développement de votre carrière d'auteure ?
J'ai beaucoup de chance que les premières choses que j'ai publiées soient des livres-jeux Fighting Fantasy, car ils n'ont ouvert que des portes depuis. La série était un nom connu de tous dans les années 1980 et 1990, et a fait partie intégrante de la vie de beaucoup de gens. Beaucoup de ces personnes travaillent désormais dans l'édition et pour des entreprises de jeux vidéo.
J'ai aussi beaucoup appris de mes éditeurs et des personnes qui jouaient aux aventures. En conséquence, je me sens un meilleur écrivain maintenant et la conception de mon livre-jeu est beaucoup plus équitable.
En tant qu'ancien enseignant, vos compétences pédagogiques influencent-elles la façon dont vous concevez la structure et le récit de vos livres-jeux ?
Cela m'aide à trouver le ton adapté au bon groupe d'âge, quand j'écris spécifiquement pour les enfants. Et toutes ces leçons d'écriture créative que j'ai enseignées au fil des années ont dû se réalimenter à mon propre travail, surtout en ce qui concerne la structure de l'histoire.
Aussi, si je n'avais pas lu Le Merveilleux Magicien d'Oz à ma classe à l'époque, je ne suis pas sûr que j'aurais jamais écrit Le Méchant Magicien d'Oz.
Vous avez collaboré avec de nombreuses franchises emblématiques – Doctor Who, Warhammer, Sonic the Hedgehog... Quel univers s'est avéré le plus difficile à écrire, et pourquoi ?
C'est une question difficile à répondre. Quand j'écris pour une franchise, je m'immerge autant que possible dans cet univers. Et souvent, ce sont des mondes que je connais déjà un peu, ayant eu un intérêt préalable pour eux.
Écrire le premier livre-jeu Warcradle, Valiant, a été un défi car je ne connaissais rien du monde de l'ère dystopique avant d'être invité à proposer une idée d'aventure. La recherche a aussi été un défi car tout ce qui concerne le monde n'est pas imprimé – une partie n'apparaît actuellement que dans divers articles de blog en ligne. Mais j'ai pu poser des questions aux gens du studio de design, même si certains sujets n'avaient pas encore été établis dans le lore.
Vous êtes le créateur de la série Pax Britannia. Comment l'idée de ce monde steampunk et du personnage d'Ulysses Quicksilver est-elle née pour la première fois ?
En fait, tout a commencé comme une idée d'une bande dessinée unique pour 2000 AD, la bande dessinée britannique qui fêtera son 50e anniversaire en 2027. Le personnage portait alors un autre nom, mais le concept de base était là.
De nombreuses années plus tard, la société de jeux vidéo Rebellion créait une nouvelle collection de fiction, Abaddon Books. Un appel a été lancé pour que les auteurs écrivent des romans situés dans l'un de leurs univers. Il y avait les Tomes of the Dead, sur le thème des zombies mais autrement sans lien, les Chroniques post-apocalyptiques Afterblight, Twilight of Kerberos, un univers classique d'épées et sorcellerie, et Dreams of Inan, une série de science-fantasy.
J'ai répondu à l'appel, écrivant à l'éditeur naissant en disant que je pourrais probablement écrire pour n'importe laquelle des séries proposées, mais que j'en ai profité pour leur proposer un univers steampunk. Ce pitch initial faisait deux paragraphes et rien n'a été retiré quand il est devenu un univers complet – à la place, plus de choses ont été ajoutées.
J'ai écrit le premier livre de la série, tandis que d'autres auteurs prometteurs proposaient leurs idées pour les romans Pax Britannia. Cependant, seuls deux autres auteurs ont fini par contribuer à la série – Al Ewing et David Thomas Moore – tandis que j'ai écrit la grande majorité des livres de la Pax Britannia.
Je savais comment je voulais que la série continue, et j'avais des idées concrètes pour au moins quatre autres romans, avec un objectif précis en tête. La question à laquelle mes livres essayaient de répondre était : que faudrait-il pour qu'une personne héroïne de l'Empire britannique, et en fait la championne de la reine Victoria, finisse par lui mettre un pistolet sur la tempe avec l'intention de l'assassiner ? Malheureusement, nous ne l'avons jamais su car Time's Arrow était le dernier roman publié d'Ulysses Quicksilver.
YOU ARE THE HERO, votre travail de style documentaire sur l'histoire de la fantasy de combat est devenu une référence. Qu'est-ce qui vous a motivé à explorer les coulisses de cette franchise ?
À l'approche du 30e anniversaire de Fighting Fantasy en 2012, j'ai présenté plusieurs livres à l'éditeur, Wizard Books, pour marquer cette occasion marquante. Cela incluait une Sorcellerie !-se déroulant dans le passé, à l'époque de la Guerre des Sorciers, et une préquelle à The Warlock of Firetop Mountain.
Quand ces projets ont été refusés, j'ai proposé plutôt une table basse historique de FF, mais l'éditeur m'a dit que mes idées de projets devenaient trop coûteuses. C'est ainsi que j'ai présenté l'histoire de Fighting Fantasy au magazine SFX. Pendant que j'écrivais l'article, j'ai réalisé qu'il y avait bien plus dans l'histoire que ce que je savais déjà et que, pour lui rendre justice, il faudrait vraiment un livre.
Ayant déjà eu une telle idée rejetée par Wizard Books, j'avais prévu d'auto-éditer un eBook sur le sujet, jusqu'à ce qu'un ami me parle de Kickstarter. Quelques mois après le lancement de la plateforme de financement participatif au Royaume-Uni, j'ai lancé mon premier Kickstarter, afin de collecter des fonds pour produire une histoire grand format en couleurs de FF. (Je viens de financer collectivement mon 18e projet Kickstarter.)
Mais même après avoir écrit cela, j'ai découvert qu'il restait encore beaucoup à raconter, alors j'ai financé par le crowdfunding et publié TU ES LE HÉROS 2 Partie trois ans plus tard. Et cinq ans plus tard, j'ai lancé une campagne pour produire une édition du 40e anniversaire, que le lecteur peut jouer comme un quasi-livre-jeu.
Lorsque vous créez un livre-jeu, commencez-vous par une carte, des diagrammes narratifs ou une histoire linéaire que vous divisez ensuite en embranchements ?
Je commence par prendre beaucoup de notes dans mon carnet, ce que je fais toujours par terre. Une fois que j'ai un plan approximatif pour l'aventure, je réalise un aperçu très simple – souvent un organigramme simple dessiné sur une seule feuille de papier.
Par exemple, RONIN 47, qui compte au total 600 sections, a commencé comme seulement 15 cases liées sur une feuille de papier A4. Chaque boîte était une scène majeure de l'histoire, et le diagramme montrait comment elles étaient reliées.
Quand je commence réellement à écrire l'aventure, je prends chaque scène à tour de rôle et je la décompose, en faisant un organigramme de chaque rencontre avant de l'écrire. En général, j'écris les scènes dans l'ordre, plutôt que d'écrire le bon chemin puis d'ajouter les mauvais.
Votre écriture mêle souvent action, énigmes, choix multiples et atmosphère immersive. Comment trouver le bon équilibre entre la narration littéraire et les mécaniques de jeu ?
Pour être honnête, beaucoup de choses sont intuitives. Mais mon expérience d'écriture de fiction longue m'aide aussi. Si vous avez eu une rencontre dramatique et dévastatrice, c'est agréable de changer le rythme avec la suivante et peut-être de lui donner une ambiance plus d'enquête, plutôt qu'un gros combat de boss.
Et la variété est aussi essentielle. Lorsque j'écris un pitch pour une aventure, j'essaie de trouver un équilibre entre exploration, résolution d'énigmes et combats purs.
Je dirais cependant que les mécaniques de jeu sont secondaires par rapport à la narration. Si vous ne racontez pas une histoire captivante, les gens ne voudront pas faire les deux avec les mécaniques de jeu. Ils vont juste arrêter de lire.
Parmi vos nombreuses œuvres — du steampunk à la fantasy, en passant par l'horreur — laquelle a posé le plus grand défi d'écriture ? Et pourquoi ?
Parmi les romanisations les plus difficiles que j'ai écrites – pour The Moshi Monster Movie et Robin of Sherwood. Le problème, c'est que parfois on ne travaille pas à partir de la version la plus récente du scénario, et tout le monde peut exprimer son opinion – du scénariste au producteur, en passant par le titulaire des droits...
Les romans de Pax Britannia ont aussi été un vrai défi, tout comme mes romans pour la Black Library. La première à cause du niveau de construction du monde qu'elles impliquaient, et la seconde parce que je devais écrire deux livres de 100 000 mots par an tout en occupant un emploi à temps plein d'enseignant.
Je pense que je serais un meilleur romancier aujourd'hui qu'à l'époque, et j'envisage l'idée d'écrire un roman contemporain. Mais en ce moment, je m'amuse trop à écrire des livres-jeux d'aventure !
Parmi vos influences déclarées figurent des auteurs tels que Robert Holdstock, Terry Pratchett et Tim Powers. De quelles manières ces auteurs ont-ils façonné votre approche de la fiction spéculative ?
Parce que j'ai été époustouflé par certains de leurs romans. J'adore le mysticisme archaïque typiquement britannique de Mythago Wood, de Robert Holdstock, et ce roman fantastique a influencé le tout récent 100 Aker Wood (ACE Gamebook #9). On Stranger Tides et The Anubis Gates de Tim Powers ont eu un grand impact sur moi en tant que jeune écrivain. Et
j'adore presque tout ce que Terry Pratchett a écrit, mais je dois faire une mention spéciale à Small Gods et I Shall Wear Midnight.
L'univers de la Pax Britannia revisite une Angleterre victorienne alternative. Comment faites-vous des recherches et combinez-vous l'histoire réelle avec l'imagination steampunk ?
La règle du cool – si c'est cool, ça entre ! Ce n'est pas l'approche la plus rigoureuse pour la création d'univers, je sais, mais je me suis beaucoup amusé.
Quand j'avais un sujet pour une aventure, je plongeais profondément dans ce sujet particulier et j'absorbais toutes sortes de sujets pertinents, des films aux romans graphiques. Et puis tout se mélangerait dans mon imagination et ressortirait comme quelque chose de fun, je l'espère, au moins.
Quelles sont vos impressions sur l'évolution actuelle des livres-jeux et de la fiction interactive ? Assistons-nous à une nouvelle « renaissance » du genre ?
Les livres-jeux n'ont jamais vraiment disparu, même s'ils n'ont pas connu le même niveau d'intérêt et de succès qu'ils ont connu dans les années 1980 et au début des années 90. Cependant, j'ai l'impression que nous vivons actuellement une sorte de renaissance. C'est en partie parce que les enfants qui aimaient ces livres-jeux originaux sont désormais les concepteurs de jeux adultes, éditeurs, éditeurs et écrivains d'aujourd'hui. Mais je pense aussi que la croissance de l'auto-édition, des réseaux sociaux et du financement participatif a eu un impact – le fait qu'un individu peut commercialiser un projet de niche auprès d'un public de niche et publier un livre physique sans qu'une maison d'édition établie ne s'en mêle !
Vous continuez à écrire pour des licences internationales telles qu'Arkham Horror, notamment The Darkness Over Arkham et The Tides of Innsmouth. Qu'est-ce qui vous attire dans la mythologie lovecraftienne ?
J'adore l'horreur existentielle de tout cela – le fait que les Grands Anciens ne soient pas mauvais en tant que tels, c'est juste que notre perception limitée d'eux suffit à nous rendre fous, alors qu'ils remarquent à peine notre existence, et se moquent de ce qu'il advient de nous.
Je pense que cela renvoie à la croyance des gens dans le folklore. Les gens croient au surnaturel depuis bien plus longtemps qu'il n'existe d'explications scientifiques pour des
choses autrefois considérées comme magiques ou surnaturelles. Et si l'on efface la façade de la civilisation, ces croyances primitives sont toujours là, encore aujourd'hui.
C'est comme la peur des gens du noir. Même si vous connaissez assez la nature du monde pour dissiper ces peurs superstitieuses, si la batterie de votre torche se décharge alors que vous marchez dans un bois au milieu de la nuit, soudain chaque bruit devient le bruit menaçant de quelque chose – quelque chose – qui vous traque dans l'obscurité.
J'adore jouer avec cette idée – où le bruit étrange dans le bois ne peut pas être écarté de manière rationnelle, mais est vraiment le monstre qui rôde dans l'ombre.
Sur quels nouveaux projets travaillez-vous actuellement, et y a-t-il de nouveaux univers (littéraires, vidéoludiques ou télévisés) que vous aimeriez explorer à l'avenir ?
Je viens de terminer l'écriture du livre-jeu ACE #9, 100 Aker Wood, qui a récemment été financé sur Kickstarter, et j'ai aussi récemment terminé un deuxième livre-jeu Valiant pour Warcradle Studios, qui porte le titre provisoire Voyage of the Valiant. Je propose actuellement des idées pour un quatrième livre-jeu pour la série Arkham Horror Investigators Gamesbooks, tout en préparant mes notes pour le Gamebook #10 d'ACE.
J'adorerais écrire un livre-jeu Batman – si quelqu'un détient les droits de publier de la fiction interactive dans ce cadre lit ceci – et j'ai écrit un plan pour un livre-jeu basé sur un jeu de société populaire, mais si cela en résulte, il faudra attendre et voir.





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